På trods af advarsler om, at Titanfall 2-udbuddet var i en alfa-tilstand, har jeg set en hel del (ofte vred) uenighed om ændringer, Respawn har injiceret i Titanfall-formlen.
EA foretager ofte højt profilerede offentlige tests for kommende spil med Star Wars Battlefront landing sidste år, og Battlefield 1 kommer senere på måneden. Da flere og flere af vores spil kommer med stadig mere komplekse onlinefunktioner, bliver disse slags tests normen, men det truer også med at afspore hype-toget, når de behandles som demonstrationer af færdige produkter.
EA og Respawn har begge udtalt, at de lytter til feedback om ændringerne i Titanfall 2, og det burde de virkelig, fordi nogle af de nye funktioner ikke forbedrer Titanfalls elskede, blærende hurtige formel.
Her er de største bekymringer, som jeg tror, at Respawn skal tage fat på i Titanfall 2, før spillet lanceres den 28. oktober 2016.
Har du bemærket, hvordan svag følte Titans i Titanfall 2? Men du var ikke sikker på hvorfor? Det ser ud til, at Titan-mechs i Titanfall 2 ikke længere har skjoldgeneratorer som standard og efterlader deres hitpunkter fuldstændig udsat for skader lige efter gydning.
Der er enhver chance for, at skjoldgeneratorer kan være noget, du kan passe din Titan med i loadout-skærmen som en del af spillets RPG-laglåsningssystem (og hvis du ved det, slip en kommentar nedenfor), men hvis ikke, skal Respawn virkelig overveje dette aspekt af spillet. Ignorerer ideen, som Titanfalls teknologi på en eller anden måde fik værre Lad os over tid analysere og spekulere i, hvorfor Respawn måske har besluttet at gøre dette.
Når du kører på en fjende Titan, river du nu et af deres batterier ud, tager en del af deres helbred og udstyrer det på ryggen som Dark Zone dråber i Divisionen. Batterier, der er tabt fra afdøde piloter eller Titans, er også repræsenteret på minikortet som grønne batterisymboler, der er tilgængelige for enhver spiller at hente ved at trykke på X. Når du rodeo en venlig Titan eller indtaster din egen Titan, giver du denne mekanik en overskærmning og et sundhedsboost.
Jeg formoder, at mentaliteten omkring dette gameplay er at få Titanfall 2 til at føle sig mere holdbaseret. Hvis hold af koordinerede piloter arbejder sammen for at holde deres venlige Titans i live, har holdet større chance for sejr. Det er en god idé, men det ødelægger bare Titanfall 2s pacing. Det føles bare ikke særligt godt at skulle hoppe ud af din Titan, øse et batteri fra gulvet og derefter hoppe ind igen. Det afbryder strømmen af kamp og påvirker også den måde, Titans er afbalanceret på.
En af de første klager, jeg så om Titanfall 2, var, at mechs nu tager alt for længe at blive tilgængelig. Jeg føler, at Respawn ville have Titans til at føle sig mere afgørende og mere dyrebare i spil, især når de kombineres med det akavede Duracell-samlende gameplay.
Efter at have tilbragt de sidste par måneder med Blizzards holdbaserede Overwatch, er manglen på strategisk holdspil i det klassiske Titanfall-spil temmelig stærk. Men det er på ingen måde en dårlig ting. Titanfall var et spil om at flyve solo, løbe og skyde, idet man stort set ignorerede, hvad resten af dit hold lavede, bortset fra lejlighedsvis mulighed for at bytte en spiller fra bagsiden af en venlig Titan. Jeg sætter pris på, at Respawn måske ønskede at rette op på en eller anden måde, men jeg synes, det er en doven måde at gøre det på, især når det resulterer i, at Titans føler sig betydeligt svagere end de gjorde i det forrige spil.
I stedet foreslår jeg, at batterioptagelser er valgfri og i stedet hjælpe dine venlige Titans med at generere deres kerneevner hurtigere og måske give nogle mindre Titan sundhedsregen. Alle titaner skal have skjolde. Denne ændring ville holde batterimekanikeren i spil, så koordinerede hold kunne få en fordel, men det ville ikke gøre dem så kritiske, at de afbryder følelsen og flowet, som klassiske Titanfall-fans er vant til. Derudover ville jeg også gøre ekstrahering af batteri fra fjendtlige Titans valgfri. Det stinker, at du ikke længere kan skyde din riffel på et tomt område i fjendens Titans udsatte skrog.
sluk windows 10 opdateringer for evigt
I den tekniske test fik vi adgang til to forskellige kort med en ting til fælles - en skuffende mangel på muligheder for vægkørsel. Vægløb er en af Titanfalls mest succesrige, mest ikoniske funktioner. Så fantastisk, at Call of Duty selv forsøger at efterligne det. Så hvorfor virker det så reduceret i Titanfall 2?
Selvfølgelig tilfældigvis de kort, vi blev tilbudt til den tekniske test, tilfældigvis var det mindste wall-runner-venlig, men jeg kan ikke tænke på et enkelt kort i det originale Titanfall, der føltes overalt nær så akavet for den dedikerede sci-fi parkour-entusiast. Kort i det originale Titanfall blev designet som sådan, at du kunne køre på væggen i deres helhed uden at røre jorden. Det er simpelthen ikke tilfældet i Titanfall 2, og franchisen mister fuldstændigt sin identitet som et resultat.
En formodning kan være, at kortene er blevet redesignet med spillets nye glidemekanik og krogkrog i tankerne, men i betragtning af det kæmper krog er et valgfrit stykke udlæsningsudstyr, der ringer lidt hul. Enten skal disse kort gives en indsprøjtning af lodrette overflader for at hjælpe gennemkørsel, eller Respawn har brug for at gøre gribekrogen til et standardudstyr.
Titanfall 2 har også en reduceret tid til at dræbe, hvilket jeg tror bidrager til beskyldninger om, at det føles mere 'Call of Duty' -lignende, hvor hvis du først ses, er der næsten ingen måde at modangribe. Den reducerede tid til at dræbe giver dig mulighed for at trække nogle utrolige stunts ud og dræbe spillere i luften og under velbestemte glidemanøvrer, men det skader også vægkørsel som et flugtmiddel. Du lader dig ofte udsat for at blive instagibbed, mens du kører på væggen nu, da det er så let at dø det øjeblik du bliver set. Jeg tror, at boosting af spillerens helbred lidt ville gøre væggedrift til et mere levedygtigt middel til at krydse igen og reducere incitamentet til at campere i et hjørne.
Ud over problemerne med vægkørsel synes de kort, vi blev tilbudt i beta, at afvige fra det banebaserede 'kort inden for et kort' -layout set i det originale Titanfall. Tidligere indeholdt Titanfall baner, der var udpeget til brug af Titans, flettet sammen med bygninger og mindre områder, som spillere kunne bruge til at skynde sig væk fra spillets gigantiske, insta-drabende robotter. Tætheden tillod mange muligheder for vægkørsel og parkour, men tvang også Titans i konflikt med hinanden og afskrækkede dem fra at søge squishy piloter til at stampe. Dette gav spillet en dynamik, hvor Titans stadig følte sig utrolig kraftige mod piloter, men kloge spillere var ikke kun i stand til at flygte meget let, men startede også modangreb fra spillets forskellige kroge.
De to kort, vi var i stand til at prøve, var alt for åbne, for funktionelle. Det virker helt i strid med nogle af de nye Titan-evner, der giver dig mulighed for at kontrollere områder på jorden. Især Scorch Titan har evner, der gør det muligt for ham at lægge termitfælder for at blokere fjendens Titans fra at komme videre, men når kortene er så åbne, kan de bare meget let omgåes, hvad er pointen i disse færdigheder? Også manglen på funktioner korrelerer i det væsentlige spillere til en delmængde af områder, der bliver enkle skydegallerier af 'hvem så hvem først'. I det forrige Titanfall, dig havde ingen idé hvor spillerne skulle komme til dig fra, fordi kortene var så vidtstrakte med rige muligheder for vægkørsel og lodret spil. Uden for boksen havde Titanfall 2s teknologitest et CoD-lignende campingproblem.
Med kun to måneder tilbage til frigivelse tvivler jeg på, at vi vil se nogen større eftersyn i den måde, kortene er struktureret på, men ud fra hvad vi hidtil har set, ser det ud til, at Titanfall 2s kortdesignere har taget et gigantisk spring i det forkerte retning.
En af de sejeste ting ved den originale Titanfall var hæren fra A.I. soldater og robotter, der sværmede med spillets kort. På næsten enhver tilstand på tværs af hvert kort bølger af A.I. ville gyde og få Titanfall til at føle sig langt mere krigslignende end mange andre arena-baserede skydespil.
Ikke kun gjorde A.I. Robotter og soldater føjer til Titanfalls atmosfære, men de tjente også et gameplayformål, hvilket giver dig noget at skyde, mens du jager fjendens spillere, samtidig med at du også kan reducere spawn-timeren på din Titan- eller kerneevne.
Måske er det bare et problem med testen (og hvis du ved det, slip en kommentar nedenfor), men kun spillets nye Bounty-tilstand så nogen form for A.I. slutte sig til kampen. Hardpoint og Pilot Hunter følte sig tomme uden A.I. soldater, som igen føltes som en stigning ned fra den oprindelige vision om Titanfall.
lg gram vs xps 13
Manglen på A.I. bidrager også til en reduktion i den hastighed, hvormed du kan låse din Titan op. Respawn hotfixede tilvejebringelseshastigheden af Titan, der blev indkaldt midt i testen, men i betragtning af at den eneste måde at låse din mech op på er nu baseret på hvor mange drab du får, snarere end en fast timer, du kan reducere, synes dette alt for straffende for mere afslappede spillere.
Jeg er sikker på, at dette er en given, men bare hvis det ikke er tilfældet, har Titanfall 2 brug for et ægte partisystem. I teknologitesten fik vi et glimt af spillets nye 'Netværk'-system, der giver grupper af ligesindede spillere mulighed for at oprette et medlemskabsbaseret netværk, der automatisk trækker folk fra listen direkte ind i en kamp. Den nuværende implementering er et rent mareridt.
Når du står i kø til en kamp, vil den automatisk invitere andre mennesker fra netværket, men hvis de går glip af invitationsmeddelelsen (eller slet ikke modtager den som et resultat af fejl i systemet), skal du bakke ud og prøve igen. Vi brugte godt tredive minutter på at komme ind i det samme spil ved hjælp af dette system, og jeg er ikke helt sikker på, hvorfor Respawn Entertainment troede, at denne implementering ville være at foretrække frem for et gennemprøvet og sandt, grundlæggende festsystem, som giver dig mulighed for at hoppe ind i et gruppe med venner med en leder i kø for hele gruppen.
Det ser ud til, at Respawn allerede har anerkendt problemer med dette system, men lad os håbe, at de falder tilbage på noget lidt mindre indviklet til hele spillet.
For alle mine greb gør Titanfall 2 mange ting rigtigt. Den nye glidemekanik fik mig til at føle mig som en superheltfilm-stuntman ved mere end en lejlighed, og den kæmpekrog hjælper med at krydse, hvor vægløb kommer til kort. Selvom jeg synes, det burde være lidt mere tilgivende, nyder jeg den måde, Titans er optjent på nu, som en belønning for at udføre spillets mål med en 'Burn Card' -lignende tilpassbar evne på halvvejs. Nogle har afvist den reducerede tid til at dræbe hastighed i Titanfall 2, men jeg tror, det hjælper med at få utroligt givende skud, mens du kæmper, glider og enhver situation, hvor du bevæger dig i høj hastighed. Og hej, spillet ser ret smukt ud.
Der er ikke meget tid tilbage fra nu til Titanfall 2s lanceringsdato, men Respawn udstedte allerede et hotfix til Titan-periodiseringshastigheden midt i den sidste test. Det er noget, jeg vil tage som et opmuntrende tegn. Vil vi se kortoverhalinger? Usandsynlig. Men vi har heller ikke set den fulde bredde af evner, der er tilgængelige for både piloter og mechs. De kunne afbalanceres omkring mange ukendte parametre.
Er der en metode til Respawn's vanvid? Jeg er villig til at give dem fordelen ved tvivlen indtil videre. Måske er jeg naiv.
Titanfall 2 lanceres den 28. oktober på pc, Xbox One og PS4.
Se Titanfall 2 i Xbox Store
Hvad synes du om Titanfall 2s pre-Alpha test? Lad os vide i kommentarerne!